J'ai placé un CubeMap pour simuler les réflexions sur les vitres dans la map
Les reflexions
pour le post process j'ai mis un Depthoffield pour simuler l'éloignement des volumes et accentuer l'effet de la perspective
Ici j'ai commencer a manipuler les saturation des textures pour les rendre plus réalistes.
lundi 3 décembre 2012
J'ai rajouter des lumières avec une teinte orange pour dégager les ombres qui été trop sombre, en même temps j'ai voulut que les texture reflètent une lumière orange.
J'ai rajouter aussi deux lumières d'ambiance avec une teinte bluter pour donner au ombre un ton violacer.
Ici j'ai mis des vitre pour le grand bâtiment, j'ai rajouter un cubemap pour simuler la réflexion